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綜合新聞 游戲心理學-6大效應延伸應用

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曾說:“哲學可以被認為是全部科學之母。”心理學又是哲學旗下的一大門科目,是一門研究人類心理現象及其影響下的精神功能和行為活動的科學,兼顧突出的理論性和應用(實踐)性。而作為游戲策劃設計游戲,實質為“規劃玩家的游戲行為,使得玩家獲得的相應體驗。”那么游戲設計這門學科的抽象實質,可上升為心理學。

借引而言,接下來會介紹幾個不錯且非常實用的心理學,并且通過分析和研究,探討如何將心理學有效應用于游戲中。理論如下:

  • 狄德羅配套效應
  • 鯰魚效應
  • 棘輪效應
  • 恐怖谷效應
  • 暈輪效應
  • 羅森塔爾效應

1.狄德羅配套效應

效應說明:



18世紀法國有個哲學家叫丹尼斯?狄德羅。有一天,朋友送他一件質地精良、做工考究的睡袍,狄德羅非常喜歡。可他穿著華貴的睡袍在書房走來走去時,總覺得家具不是破舊不堪,就是風格不對,地毯的針腳也粗得嚇人。于是,為了與睡袍配套,舊的東西先后更新,書房終于跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為“自己居然被一件睡袍脅迫了”。200年后,美國哈佛大學經濟學家朱麗葉?施羅爾提出了一個新概念——“狄德羅效應”,或“配套效應”,專指人們在擁有了一件新的物品后,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。

理論應用:

狄德羅效應給人們一種啟示:對于那些非必需的東西盡量不要。因為如果你接受了一件,那么外界的和心理的壓力會使你不斷地接受更多非必需的東西。

游戲應用:

1.商業化誘導

在游戲的商業化中,狄德羅效應是最常見和有效的設計手段。大致通過2種方式,進行系統設計。方式一,通過系統免費贈送較好的內容(如:橙色武器,橙色武將),使得玩家獲得高品階的體驗。在高品階的體驗下, 根據該效應玩家自然而言會提升對該內容的周邊打造(即不斷培養橙色武器或武將),從而使玩家ARPU提升。方式二,通過不斷內容展示(如:各種運營活動,排行榜雕像),讓玩家處于一個較好內容的環境。在該環境下玩家會潛移默化對較好的內容產生一定的追求,從而形成相應的付費行為。

2.成長誘導

基于目前手游市場,大部分游戲還是以個人能力(無論是數值,操作或策略)的成長為主。而該效應也是能較好的運用在游戲的成長體驗中。方式主要是通過預展示,讓玩家感受后續的強大。比如新手引導的試用和展示、MMO的高戰力玩家展示。同理玩家會較好的內容產生一定的追求,從而形成變強的述求。

2.鯰魚效應

效應說明:



挪威人喜歡吃沙丁魚,尤其是活魚。市場上活魚的價格要比死魚高許多。所以漁民總是想方設法的讓沙丁魚活著回到漁港。可是雖然經過種種努力,絕大部分沙丁魚還是在中途因窒息而死亡。但卻有一條漁船總能讓大部分沙丁魚活著回到漁港。船長嚴格保守著秘密。直到船長去世,謎底才揭開。原來是船長在裝滿沙丁魚的魚槽里放進了一條以魚為主要食物的鯰魚。鯰魚進入魚槽后,由于環境陌生,便四處游動。沙丁魚見了鯰魚十分緊張,左沖右突,四處躲避,加速游動。這樣沙丁魚缺氧的問題就迎刃而解了,沙丁魚也就不會死了。這就是著名的“鯰魚效應”。

理論應用:

鯰魚效應對于“漁夫”來說,在于激勵手段的應用。漁夫采用鯰魚來作為激勵手段,促使沙丁魚不斷游動,以保證沙丁魚活著,以此來獲得最大利益。

在適當的競爭和緊張狀態下,能更好的發揮人的能力和主觀能動性。

游戲應用:

1.游戲玩法

通常用于多人的競技玩法。在GVG玩法設計中,需要額外設計一些契機(即攪局者)打破原本的平衡,讓玩家處于緊張刺激的氛圍,從而帶來相應的游戲體驗。就直接拿MOBA游戲來說,為什么需要一個打野?因為打野在游走的時候,使得每條線的實力不均等,從而造成緊張局勢,甚至大概率爆發團戰。而這種緊張和團戰的體驗,正式MOBA游戲中需要的。常見的做法,還有:玩法中的BOSS,提升玩家能力的道具,吃雞的毒圈。

2.競爭型的社交

競技型的社交,其實也是同理于玩法。系統需要設計一些契機,從而讓玩家處于緊張刺激的氛圍,帶來相互競爭的社交關系。如:讓玩家形成能力的攀比,攪局的內部玩家。

3.棘輪效應

效應說明:

棘輪效應,是指人的消費習慣形成之后有不可逆性,即易于向上調整,而難于向下調整。尤其是在短期內消費是不可逆的,其習慣效應較大。這種習慣效應,使消費取決于相對收入,即相對于自己過去的高峰收入。消費者易于隨收入的提高增加消費,但不易于收入降低而減少消費,以致產生有正截距的短期消費函數。實際上棘輪效應可以用宋代政治家和文學家司馬光一句著名的話來概括:由儉入奢易,由奢入儉難。

游戲應用:

這個游戲應用就簡單多了,基本常見的通過贈送和免費的方式,使用玩家養成大手大腳的習慣。比如:卡牌游戲的免費十連抽,前期贈送大量的鉆石。養成習慣后,玩家難向下調整。從而使得游戲付費得到較好的保證。但是需要注意,不能一次性給得太過,反而會失去玩家。

4.恐怖谷效應

效應說明:



在1969年由日本機器人專家森昌弘提出假設,當機器人與人類相像超過95%的時候,由于機器人與人類在外表﹑動作上都相當相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感。直至到了一個特定程度,他們的反應便會突然變得極之反感。哪怕機器人與人類有一點點的差別,都會顯得非常顯眼刺目,讓整個機器人顯得非常僵硬恐怖,讓人有面對行尸走肉的感覺。人形玩具或機器人的仿真度越高人們越有好感,但當超過一個臨界點時,這種好感度會突然降低,越像人越反感恐懼,直至谷底,稱之為恐怖谷。可是,當機器人的外表和動作和人類的相似度繼續上升的時候,人類對他們的情感反應亦會變回正面,貼近人類與人類之間的移情作用

理論應用:

在各種擬人化的設計中,如何更好的把控相似程度,從而使得使用者能獲得較好的感受。

游戲應用:

游戲所建立的世界,依舊是虛擬現實。隨著現在技術的不斷提升,游戲所能呈現出來的NPC和相應的AI也越來越接近真人。基于上述理論,并不是擬人程度越高,實際帶來的效果就越好。玩家常常覺得AI和機器人很變扭,甚至覺得恐怖,實際就是因為恐怖谷效。那么如何避免這個雷區?也很簡單:

1.大大提升擬人程度,以達到以假亂真的效果。
2.干脆放棄采取低擬人,讓玩家肯并不會產生聯想。

5.暈輪效應

效應說明:

暈輪效應又稱“光環效應”,屬于心理學范疇,是指當認知者對一個人的某種特征形成好或壞的印象后,他還傾向于據此推論該人其他方面的特征。本質上是一種以偏概全的認知上的偏誤。就象月亮形式的光環一樣,向周圍彌漫、擴散,從而掩蓋了其它品質或特點,所以就形象地稱之為光環效應。

理論應用:

第一,它容易抓住事物的個別特征,習慣以個別推及一般,以點代面。

第二,它把 "并無" 內在聯系的一些個性或外貌特征聯系在一起,斷言有這種特征必然會有另一種特征。

第三,它說好就全部肯定,說壞就全部否定,受主觀偏見支配的絕對化傾向。

游戲應用:

1.第一印象設計

當資源不足或面對時間壓力時,往往沒辦法設計全而好用的游戲或系統。此時應該去突出設計游戲中的某個系統,從而給定位玩家帶來足夠好的體驗。自然而言會對游戲產生較好的評價,從而去忽略游戲中較為平庸甚至不好的內容。這點在獨立游戲中經常可以看到。

2.致命問題

同理于對立面,當游戲出現重大的問題和bug的時候,玩家很容易忽視掉游戲的優勢和優點,對游戲產生差評。所以在面向玩家時,一定要多測試和體驗。甚至在沒把握時,沒必要把半成品的游戲和系統放出去。

6.羅森塔爾效應

效應說明:

美國心理學家羅森塔爾等人于1968年做過一個著名實驗。他們到一所小學,在一至六年級各選三個班的兒童進行煞有介事的“預測未來發展的測驗”,然后實驗者將認為有“優異發展可能”的學生名單通知教師。其實,這個名單并不是根據測驗結果確定的,而是隨機抽取的。它是以“權威性的謊言”暗示教師,從而調動了教師對名單上的學生的某種期待心理。8個月后,再次智能測驗的結果發現,名單上的學生的成績普遍提高,教師也給了他們良好的品行評語。這個實驗取得了奇跡般的效果,人們把這種通過教師對學生心理的潛移默化的影響,從而使學生取得教師所期望的進步的現象,稱為“羅森塔爾效應”

理論應用:

實驗者認為對人抱有更高期望,而且有意無意地通過態度、贊許等行為,將隱含的期望傳遞,則得到以積極的反饋。這種反饋又激起施者更大的熱情。

游戲應用:

目前游戲中最常見的體驗-激勵式。即在新手引導、游戲體驗等各種游戲過程,從開頭,過程和結局中均給予正向的反饋。比如:讓玩家在勝利時,能獲得較好的稱贊;在失敗時,也能得到相應的鼓舞。從而保證玩家能在一次又一次的挑戰中不斷成長。

結束語

當然心理學中還有無數的理論。每個理論都是前人通過大量思考和驗證,均是一些非常不錯的理論。這理論可以供我們不斷研究,成為在生活和游戲中一些內容的理論依據。特別是作為游戲策劃,還是很多設計的本質是上升到心理、哲學和神學領域的。

最后以上均為個人想法,期望幫助到大家或引起各位思考。若有興趣可評論留言,后續有空可以繼續寫。

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2019-9-17 17:17:31 只看該作者
做游戲還要先學心理學
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