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綜合新聞 為了吸引眼球,這些游戲美術什么好事都做得出來

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你最看重游戲的哪些素質?

玩法?類型?系統設計?

雖然我們嘴上的說很多,但事實是,每當遇到一款新游戲時,我們眼睛總是第一個被激活的部件,不老實的在這些游戲臉上掃射。

99%有視力的人,都是先從游戲的畫面開始自己批判式的欣賞。剩下的1%則是正在找眼鏡的人。

游戲:The Last Night



我們都會以貌取游,都喜歡有“好畫面”的游戲。

但這個好,倒不是說有精細高端的3D建模,把光線追蹤、反鋸齒技術一大堆弄上去就行了,不是用了虛幻引擎、打造十年、每一根毛發做成海飛絲就是好了。

因為這種好,就像是手機的10倍變焦功能一樣,乍聽起來,哇好牛掰。但這是技術撐起來的美,是有時間局限的。到了明年、后年,人家出了20倍、100倍變焦,你就Low了。

隨便拿出一款PS1時代的畫面驚世的大作,到現在你可能不會說它的畫面很好了,必須要HD、復刻、重制來拯救它們。


因此真正好的畫面往往不是來自于技術,而是風格化。

與眾不同的藝術風格,就像人的外表一樣,能夠瞬間吸引其他人的注意力,這對于一款商業游戲來說是非常重要的。

而為了制造出獨一家的美術風格,抓住每個玩家的眼球。制作人們可是挖空心思,放飛自我,用各種手段制造出讓人眼前一黑的設計。也許并不是每個都讓人喜歡,但你得承認每一個都是“扎眼”的存在。


藝術,不是走前衛,就得走復古。
總之就是要離開主流,脫離“庸俗”。

前衛意味著創造,意味著挑戰現有的審美觀,意味著在你咽下最后一口氣之前很難被人認同。因此更多人從老的藝術風格中尋找靈感,在復古中尋找前衛,形成了游戲界生死輪回。

如果一款復古游戲讓你第一眼看到它就能脫口而出復古兩個字,那么它就成功了一半。這就需要在畫面風格上下功夫。




我們玩過的老游戲多數是像素風和低多邊形的。

曾經的馬力歐只是屏幕上的幾個像素點,曾經的勞拉有一對棱角分明的胸部,都是受那個時代游戲技術和機能的限制。而現在,人們為了追求復古的風格,專門制造出那種看似粗糙、簡陋的畫面。就像如果你現在穿得像80年代一樣就很酷,如果你穿得像古人一樣就很雅,穿得像原始人一樣,那可能就是藝術家了……


估計第一次看到《傳說之下》的人都不會覺得這款游戲的畫面有多好,酷似紅白機時代的低像素畫面可以說是簡陋,但在茫茫多的“正常游戲”中,《傳說之下》卻是最特別的那個。

之后人們發現在《傳說之下》簡陋的畫面之下,卻是非常精妙、有趣的設計,《傳說之下》的名氣逐漸大了起來,越來越多的人也跑來見識一下這款神奇的游戲。《傳說之下》的美術風格反而成了制造反差的鋪墊。


《信使》這款游戲會讓老玩家一下子想到曾經的名作:原版的《忍者龍劍傳》。這款游戲的主題就是致敬,游戲的設計、動作都在有意模仿《忍者龍劍傳》,而最明顯的自然就屬它的美術風格了。

《信使》巧妙的利用了游戲畫面來表現對老作品的敬意,在游戲的前部分是像紅白機一樣的8bit畫面,而到了后期,會出現時空切換,畫面突然變成更精細的16bit,就這樣完成一次新老作品的傳承和進化。這也說明了畫面是游戲年代的記憶和標尺,當我們把畫面向前倒退,仿佛也就能回到當年玩游戲的場景。


如果你覺得上面兩款游戲的美術也挺不錯,那么把時間軸推回雅達利時代的《墜落深井》(Downwell)可能是更具有挑戰性的風格。游戲幾乎只用了紅、白、黑三種像素,畫面上并沒有很多細節,主角身上大概只用了十幾個像素點。但這款游戲并不完全的復古,在簡陋的畫面背后是順暢的動畫和一流的打擊感,再加上美術中那種原始的美感,就像是一個來自古代的美人穿上了現代的潮服,身上有現代的活力,臉上卻沒有當下的浮躁。




這些游戲可以說是比較標準的復古,把老游戲的風格帶入現代。但有些游戲則是舊瓶裝新酒,只借鑒了老筆觸,卻利用現有的技術,打破了時間的禁錮。

就拿像素風格來說,從前的像素畫是為了節省游戲的空間,可用的顏色也非常有限,因此才看起來比較簡陋。再看現在的一些像素美術作品,畫面比超新星爆炸還要華麗,色彩比RGB鍵盤還要花哨,幀數比“經費爆炸”的動畫還充足。

像是《風來之國》(Eastward)、《The Last Night》等游戲,都是用了像素風格的游戲,卻扔掉了像素畫在大小和色彩上的限制,單純把像素作為一種表現手段。因此同樣是像素游戲,這些游戲的畫面比老游戲要華麗得太多,打破了人們對于像素游戲的固有觀念。

游戲:風來之國

這些游戲就像是臘肉,從前人們制作臘肉是因為它們可以長期保存,而現在我們制作臘肉只是為了享受那獨特的風味。

低多邊形風格也是同樣的,如今的低多邊形給人的印象并不是復古,更多的是新潮。這里的“低”是一種相對的概念,一般你能在建模上看到明顯的棱角的話,就可以算是低多邊形了。

早期的3D游戲都可以算低多邊形游戲,因為那時的主機、PC機能沒法表現那么多的多邊形。

游戲:VR戰士

而現在的大型3D游戲幾乎已經看不到棱角分明的建模了,低多邊形反而變成了一種獨特的風格逐漸流行了起來。一方面它確實看起來與其他的3D游戲有明顯的不同,另一方面也可以幫開發者省下不少的錢。

不同的是,當初的低多邊形(在當時屬于高多邊形),是希望用有限的多邊形表現出更多的細節。如今的低多邊形,只要能保證看得懂是什么東西,就盡量減少細節,以達到一種極簡的風格,比如《異星探險家》,就用一個個多邊形拼出了夢幻般的外星世界,對于未知世界的描繪,缺失細節的低多邊形反而給了玩家更多的想象空間。


還有比如懸疑劇情游戲《看火人》、《弗吉尼亞》,利用多邊形和色彩營造了一種油畫一樣的質感。《意志之國》是將低多邊形和高多邊形建模混合使用,造成了一種走錯次元的錯覺。


有的游戲反著來,在低多邊形上加入了復雜的材質,比如《避難所》(Shelter),就是把日式剪報風格與低多邊形結合了起來,就變成了我們看到的高清版葫蘆娃的感覺。


雖然像素和低多邊形都是很獨特的風格,但你能看出來,在復古游戲始終跳不出這根擎天柱。

這也造成了這些風格被大量濫用,幾年前看到可能還覺得很新鮮,如今一般的復古風已經沒法讓我們興奮了。


我們需要更多的刺激,更激進的復古,更扎眼的風格。

于是有些人走向了極端。

不是喜歡復古嗎?
好,那我就讓你看看什么是真的復古。

于是就出現了這樣一款游戲《OK/NORMAL》,與其說它是致敬PS1時代的游戲,倒不如說它就是一款PS1時代的游戲,游戲的內容也和名字完全不沾邊,一點也不ok和normal,反倒像是暈厥和嗑藥后的幻象。


總之復古風依然在盛行,但復古的方式各不相同,老的物件被拿出來,有些和新時代的產物嫁接,造成了沖突的美感;有些撣了撣灰直接上架;有些還特意進行了做舊處理,讓它更具時代感。



有些人不喜歡復古,他們追求從來沒見過的風格,將其他藝術形式中和到游戲中。

真人互動影像游戲如《Her story》、《隱形守護者》,就是電影和游戲的集合。恐怖游戲《SEPTEMBER 1999》,硬是把畫面做出了錄像帶的質感,讓恐怖的氣息立刻回到了上個世紀。


有些則把動畫的筆觸和游戲相融合。比如《無主之地》、《殺手7》采用了動畫渲染的風格,這類游戲往往有狂放不羈的調性,透露著漫畫式的夸張和不真實感。


《大神》將傳統的東方水墨風格與3D建模結合了起來,產生了一種從未有過的質感。《全能之神》與主角那句“大丈夫萌大奶”一同被記住的,還有它那自帶反色濾鏡一樣的美術風格。《毛線耀西》把全部的場景都加上了毛線的質感,讓游戲帶有了一種異想天開式的童心。

游戲:全能之神

近些年最引人注目的風格可能要數手繪風了,因為手工打造往往象征著奢侈和高級,其中最著名的可能就是《茶杯頭》了。


《茶杯頭》從復古卡通入手,把老式的手繪卡通風格和游戲結合在了一起。不僅畫面復古,制作工序也同樣遵循傳統,每一幀都是手繪而成。

《茶杯頭》第一次露面,是在E3微軟發布會的獨立游戲串燒中出現,雖然只有短短的幾秒鐘,但卻立刻被人們記住了,或者說是唯一被記住的。很多人在發布會后都在聊一個事,那個像卡通一樣的游戲是什么?我想玩!


同樣是手工打造,游戲《墨池鎮》(Truberbrook)則是利用實景拍攝的微縮景觀來打造一種定格動畫般的風格,每一個場景都是先做出實物模型,再放入游戲中的。雖然手工制作費時費力,但結果的確是與眾不同的。


我們用計算機繪圖和建模,本是為了提高效率,而現在為了風格化的畫面表現,人們又把這個工序倒了回去。

有些人依然執著于傳統游戲的本源,但并不打算復古,而是想方設法尋找新的思路。

比如《我的世界》把2D像素變成了3D的模塊,形成獨一無二的抽象風格,反而成為了適合兒童理解的特有形式。


《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)則證明3D化的像素不一定是粗糙的,它就用白色、棕色相間的1bit畫面,讓我們在養眼和瞎眼兩種狀態中不段輪回。也憑著這種神奇的美術風格,《奧伯拉丁的回歸》打敗了一眾強敵成為了2018年的最佳獨立游戲。


游戲可以有太多的風格。如果說找一個游戲來表現這種多樣性,那估計就是《塞爾達傳說》系列了。

在過去的幾十年中,《塞爾達傳說》幾乎駕馭過各種美術風格,從8bit到16bit,從俯視角到橫版,從像素到低多邊形,從卡通風格到動畫渲染。幾乎每一作都有不同的風格呈現出來。




在藝術領域,人們總是喜歡標新立異,挑戰美的定義。

但在以往,那些高大上的藝術好像和我們處在平行世界,它們的發展與我們的生活是沒有交集的,我們不太會去畫廊、影展,不會去關心啥是先鋒的藝術風格,啥是目前流行的設計流派。


游戲:畫中世界

但游戲讓我們開了眼界,也逐漸變成了不滿足的文化人,不斷地要求著更好的畫面風格,更有沖擊力的藝術表達。

即使有時會遇到自己不喜歡的風格,但這種風格能夠存在本身,以及它所表現出的文化差異性和多樣性,依然讓我為游戲感到欣喜和驕傲。

如果有一天要選出一個最據包容性的藝術形式,
我會投給游戲一票。

作者:石葉young
來源:杉果游戲
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2019-4-30 10:52:53 只看該作者
謝謝樓主大大。
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2019-4-30 11:34:21 只看該作者
做出風格很難
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2019-4-30 12:06:13 只看該作者
只是科技和時代的產物ey
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2019-4-30 14:15:09 只看該作者
畫面的好不是單純的精致而是有自己的風格
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2019-4-30 15:43:17 只看該作者
如果你玩某一款不符合你審美的游戲的話,不是你之前玩過同系列或者同作者的游戲,就是你被安利過來的
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2019-5-3 07:54:38 只看該作者
又上了一課,謝謝
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2019-5-4 21:42:06 只看該作者
不錯,學習了!!!!!
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2019-5-4 23:22:44 只看該作者
好文章,論述了游戲畫面表現風格的重要性,之前沒有注意過這個問題,學習了!
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thanks for the info
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很有收獲,感謝分享
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