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综合新闻 我的游戏这么好玩,为什么卖不动?

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x
游戏的销量,自古以来流传着这么几种说法:

  • 销量是玄学;
  • 这届玩家不行;
  • 发行不给力 or 只擅长做研发、不知道怎么做宣传。

但也许,不止如此。

作为游戏开发者,我们最希望的状态,就是“好玩的游戏能赚钱”。

比如《Celeste》,IGN 10分,销量爆炸,这应该是很多开发者的目标。



但同类型的《The Messenger》,同样好评如潮,并且发行是大名鼎鼎的D社,销量却有明显差距。




并且二者发售时间相差半年以上,并不存在《The Messenger》被《Celeste》冲击的关系。

类似的例子,如果你想找,还会发现很多。

因此,也就有了“销量是玄学”的说法。

个人口味上,更?#19981;丁禩he Messenger》,除了战斗、跳跃的流畅感,游戏里还埋了各种有趣的梗


当时发的一条朋友圈


“好玩 = 销量高”。

这是我们最单纯的期望,也是最大的误区。

影响销量,更关键的其实是游戏是否“有趣”。

举个例子,就很容易理解。

《八分音符酱》,一款非常有趣,但不那么好玩的游戏。



这款游戏的玩法是,通过对着麦克风吼,来控制角色跳?#25945;ǎ?#21564;的音量决定跳跃的高度。

?#19978;?#32780;知,会有无数主播来播这款游戏,因为实在是太魔性了。

但有人会深入玩这款游戏,研究其中各种关卡设计、吼叫的技巧么?应该没有。



?#21592;?#19968;下,我们就更清楚“好玩”和“有趣”的区别了:

  • 好玩,也就是我们常说的“核心玩法有深度?#20445;?#26159;要玩了才知道的;
  • 有趣,则是听了、看了就可以知道的。

比如,我们尝试向朋友安利一下《Celeste》和《八分音符酱》这两款游戏。

《Celeste》

游戏关卡的解法充满挑战性,通关之后则让人充满成就?#23567;?#20851;卡中隐藏着许多秘密和收集品,其中一些物品的获得方式极度考验你的操作水平。游戏通关后的可玩内容非常丰富,足以让你沉迷数十小时——IGN


《八分音符酱》

对着麦克风吼来玩的游戏


哪个更容易吸引到大众的兴趣,显而易见。

我们再来看一些“有趣”的例子。

《没有人知道的大冒险》,画面堪比简笔画,玩法和AVG类似,但在当?#24065;?#26159;个小热点。






贴地气的故事+处处埋梗+独特的表现?#38382;劍?#36896;就了一款独特而有趣的游戏(如果《没有人知道的大冒险》把画面做的非常精美,我觉得反而会失去味道)。



去年的《中国式?#39029;ぁ罰?#26356;是个典型的例子。

如果只是一款养成类游戏,不管养的是女儿、明星,都不会有这么高的销量。

而让《中国式?#39029;ぁ?#38144;量爆炸的原因,恰恰不是它在养成玩法?#29486;?#20102;哪些突破,而是借助了题材、包装。


玩法简单,但看着就很有趣


因此,“有趣”的游戏会拥有以下特征:

  • 玩到之前,你就能大致了解游戏的乐趣(正如前文提到,“好玩?#24065;?#29609;了才知道,“有趣”只要听了、看了就知道);
  • 即使没玩过,你?#19981;?#21521;别人安利(由第1点导致的);
  • 可能会让你大呼“卧槽,这也可以?#20445;?#24378;化了第2点的效果)。

而这三点,最终形成的结果就是——易理解、二次传播、独特性

这导致的结果,自然就是销量更高。

接下来的问题,自然是“如何才能让游戏更有趣”。

这方面我也只是略知一二,在此抛砖引玉。

很多道理,其实是相通的。

想要了解有趣,不一定要从游戏入手。

我平?#26412;?#24120;会逛煎蛋网的无聊图版块,这里面基本都是这种图。




有一天,我忽然无聊到做了这么一件事……将几十页的无聊图进行?#32622;?#21035;类,看看oo多的(即“点赞?#20445;?#37117;是些什么样的图。

然后,我发现群众喜闻乐见的东西,确实是有套路的。

颠覆→混搭

颠覆,是个最大的套路,下面又分为几类。

比如“混搭?#20445;?#23601;是将不同事物进行组合,从而达到颠覆原有概念的效果。





这种?#22336;ǎ?#22312;游戏中也经常用到。

题?#27169;?#23601;是最好用的“混搭?#31508;址ā?/font>

比如《文豪野犬》,就?#21069;?#25991;豪的作品变成对应的超能力来战斗,?#20040;?#23478;最熟悉的鲁迅为例:

  • 呐喊,咆哮击退周围敌人;
  • 彷徨,左右横跳躲避敌人攻击;
  • ?#24433;?#33609;园到三味书屋,制造巨大迷宫困住敌人。

这个例子来自LexBurner的视频
《文豪野犬》都是日本作家,没?#26032;?#36805;


题材之外,玩法等元素也都可以进行混搭。

比如《八分音符酱》,就是将“吼”与?#23433;?#20316;”进行了混搭。类似的,还有将“听”与“解谜”进行了混搭的《疑案追声》。

颠覆→神点评

将两个事物的共同点进行组合联想,从而建立全新的视角,?#21019;?#21040;对常规视角的颠覆。


奥利奥


这种?#22336;?#22312;游戏中相对少见,可能仅用于一些剧情、道具文本的吐槽?#23567;?/font>



由于吐槽早已成为了全世界范围的文化现象,我觉得未来很可能会有游戏将其融入。


?#24080;?#20919;吐槽,火遍网络


颠覆→神转折

对之前的内容进行180°的改变,?#21019;?#21040;颠覆的效果。



这种方式,在各?#21046;?#33897;小游戏中经常用到。



甚至一些3A游戏的结局,?#19981;?#29992;到这个?#22336;ā?/font>

比如《合金装备V》,玩家最后发现自己操作的其实不是Big Boss,而是一个替身。



但这可能不适?#29486;?#20026;“有趣”的结合点,因为传播的过程就会破坏了最后反转的乐趣。

颠覆→断章取义、视角转换


断章取义:选取特定片段,故意造成误解。



视角转换:和断章取义类似,但是通过展现“平时未被发现的一面?#20445;创?#21040;颠覆的效果。



这两种方式,我还没想到在游戏中结合的场景。

颠覆→猎奇

展现现实中罕为人知的事情,由于是真实存在的,所以颠覆的效果更加强烈。


华美极乐鸟,这周?#33756;?#35762;过动物了


这种?#22336;ǎ?#22312;游戏中使用的非常多。

近几年的各种模拟器游戏,其实都在满足我们猎奇的需求。


steam七大名著之一的《?#20998;?#21345;车司机模拟器2》



《外科医生模拟器》


此外,还有以“签证官”为视角的《Papers,Please》,以“监察员”为视角的《Beholder》,都比模拟器更进一步,将“独特的身份”与玩法进行了更深的结合。


《1979 Revolution》,以伊朗?#20102;估几?#21629;为背景的游戏,?#19978;?#20570;得一般


某个朋友说,如果做一款《版号送审模拟器》,一定会火。

我深以为然。

除了“颠覆?#20445;?#36824;有两种?#22336;?#38750;常有效。

一种是卖萌,尤其是猫咪……这个不用我多说了。


《猫咪后院》


另外一种……是2B(我尝试用其他?#35270;?#34920;述,但都不如2B直观,虽然有些粗俗但请大家谅解)。

2B→智障

这点无需赘述,C菌的火爆已经说明了一?#23567;?/font>



以《QWOP》为首的各种智障游戏,都在满足我们这方面的需求。

甚至看主播玩这些游戏的时候,我们往往会获得比自己玩更强烈的愉悦?#23567;?/font>



2B→自我感觉良好、蛋逼

这两?#22336;?#22312;一起。

自我感觉良好,是在做别人认为很2B的事儿,而自己却不自知(至少看起来是)。



蛋逼,是自己也知道这事儿2B,但仍然很认真的在做,极具娱乐精神。



蛋逼在游戏中很常见,比如《超脱力医院》,就是此?#26143;坛?/font>



自我感觉良好,我觉得也应该有。

不过奇葩游戏我玩得比较少……如果大家想到请在评论中补充。

以上,都是一些我认为可以让游戏变得“有趣”的方法。

也许未必所有的开发者、玩家都?#19981;叮?#35273;得这会有些?#36864;祝?#22909;游戏就是应该关注在最?#30475;?#30340;乐趣上。

我不否认,马里奥完全不用?#21487;鲜?#30340;任何技巧,依然世界第一。

但我们不是宫本茂。

为了能继续做游戏,养活自己活下去是必要的。希望上面的内容,可以帮到一些开发者。

也希望未来可以玩到更多又好玩又有趣的国产游戏。

共勉。

来源:“百科不大全”知乎专栏
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2019-4-29 13:46:06 只看该作者
继续开发我的游戏吧
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2019-4-29 14:12:29 只看该作者
不如成为划水的小岛秀夫
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2019-4-29 14:55:52 只看该作者
文章作者的观点不敢苟同。如果为了销量,都去制作低质量+高噱头的游戏,中国的独立游戏真的会更好么?别说什么我不是宫本茂,独立游戏也可?#38405;?#20197;撒、空洞骑士、迈阿密热线等优秀作品作为参考吧。一时靠噱头?#31361;?#39064;性卖的再好,数年后又有多少人会记得和肯定呢?
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2019-4-29 15:44:12 只看该作者
煮粥侠 发表于 2019-4-29 14:55
文章作者的观点不敢苟同。如果为了销量,都去制作低质量+高噱头的游戏,中国的独立游戏真的会更好么?别说 ...

文章只是教你怎么让自己的游戏更?#23376;?#20256;播,又没让你去为了噱头放弃质量。
你要是做个高质量好游戏,?#36864;?#26159;加入了一些所谓的”噱头“让更多人接触到,有什么不?#40092;?#30340;吗。
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2019-4-29 16:16:36 只看该作者
?#23616;?#29237;士 发表于 2019-4-29 15:44
文章只是教你怎么让自己的游戏更?#23376;?#20256;播,又没让你去为了噱头放弃质量。
你要是做个高质量好游戏,?#36864;?...

只是说我所看到的。作者对于《八分音符酱》《没有人知道的大冒险》《中国式?#39029;ぁ?#36825;类游戏持肯定态度,拿这几款游戏作正面教材举例,这一点我就难以认同。如果单纯?#30331;?#25442;皮网游不是更赚钱?就别说什么“希望未来可以玩到更多又好玩又有趣的国产游戏?#20445;?#30452;接恭喜发财就好了。
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谢谢楼主大大。
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2019-4-30 16:45:30 只看该作者
真正的好游戏,销量比不上玩梗、玩噱头的游戏。这本就是件悲哀的事。
就像抖音快手小视频会火,说明大众的欣?#36864;?#24179;有待提高。而不是降低自己的游戏制作水准去迎合大众口味。或许能赚钱,但换一个角度看,这只会?#27809;?#22659;变得更差。
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2019-4-30 16:57:09 只看该作者
没人希望自己的游戏无趣。问题在于如?#21619;?#20041;“有趣?#20445;?br /> 有趣这个词本就很主观。作者认为“如果《没有人知道的大冒险》把画面做的非常精美,我觉得反而会失去味道?#20445;?#24656;怕只是作者的主观看法。画面粗糙简陋=有趣?我深表怀疑。
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以后也要开发一款像《没有人知道的大冒险》这种类型的游戏~~
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