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综合新闻 版号复批至今已下发999个,Q2的手游市场是否会迎来新的竞争格局?

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自去年年底游戏版号审批重启之后,至今已经有999款游戏通过审核,游戏行业似乎逐渐走上了正轨,不过从厂商的Q2新品储备情况来看,断档的后遗症仍在。与Q1的52?#39029;?#21830;、134款新游相比,手游那点事在这个Q2仅统计到了40?#39029;?#21830;、103款新品的情况,无论是厂商还是游戏数量?#29616;?#20197;往都有所下滑。




不少厂商给出的是“不确定”、“不透露”的模糊信号。此次,不少大厂在Q2都未放出新品信息,甚至在已知的厂商新?#20998;校?#20063;有一些产品的发行时间并不确切,可见此前版号的缺位一定程度上仍然在影响着游戏厂商的产品发行节奏。


在度过相对紧凑的Q1之后,Q2对于厂商而言是更加重要的时期,虽然目前来看,短期内新品数量上还未能完全爆发,但从版号层面的共通挣扎到真正迎来市场审判,留出的时间已经不多了。(?#21738;?#38468;Q2新品完整表格,可长按保存。)


一、MMO仍然是“新品大户?#20445;?#33150;讯拿出2款重量级产品抢占市场

和往常一样,MMO仍然是国内厂商的重点布局对象。在Q2新?#20998;校?6?#39029;?#21830;都布?#33267;?#36825;一品类,?#24067;?#26377;21款MMO新品涌向市场,占比高达五分之一。

大厂方面,腾讯预备在Q2发布的5款产?#20998;校?#20854;中有2款都是MMO,包括知名端游IP?#26377;?#32780;来《剑网3:指尖江湖》以及传奇页游IP《?#23545;?#20256;奇手游》。



在此前的腾讯UP2019新文创生态大会,《剑网3:指尖江湖》被重点提及。腾讯与西山居?#29486;鰨?#24182;且拿出这一重量级IP可见双方的重视程度,在酝酿许久之后该作终于要登陆市场。西山居CEO郭?#24555;?#34920;示,游戏本身基于大家熟悉的基础玩法?#29486;?#20102;大?#30475;?#26032;。究竟这款游戏在移动端要如何呈现?#26723;?#26399;待。


《?#23545;?#20256;奇手游》在2019年的表现同样?#26723;?#20851;注。传奇类游戏的吸金能力不言而喻,此前腾讯在传奇领域的布局也不算少,这款与恺英网络?#29486;?#30340;产品或将动摇传奇市场盘子分割。


对于腾讯而言,MMO一直是想攻破的领域,此番拿出这两款重量级产品,其实也能窥见其在MMO品类上的野心。

而且不只是腾讯,近年来MMO品类所能带来的营收高度让不少厂商前赴后继涌入,但与此同时这个品类的门槛也在不断被加高,后来者想要继续突破需要?#24230;?#26356;多成本。


从这次新品表现来看,在MMO这一成熟品类中,厂商也在尽可能做差异化。除了?#19978;饋?#39764;幻、武侠等比较常见的题材类型之外,日系、国风等更加偏向于年轻化用户的产品也开始出现。


二、细?#21046;?#31867;占比超四成,放置、塔防、模拟经营等游戏崛起

包括MMO在内,一贯颇受厂商关注的卡牌、RPG、SLG等重度品类仍然居于多数。不过有趣的是,细?#21046;?#31867;也的存在感也更加强?#25671;?#22312;厂商以及产品数量下滑的Q2,这些游戏的占比达到了41.7%,仍然在比?#32454;?#30340;水平。



整体来看,在超100款产?#20998;校?#28216;戏类?#32479;?#36807;20个,厂商更加主动地寻求细分市场的机会。在过去的2018年,一些相对小众品类隐隐有了爆发的趋势,我们在Q2新?#20998;?#20063;能看到这些熟悉的身影。


二次元、放置、塔防、模拟经营、?#19968;?#20307;育类游戏、休闲竞技等等,在这份Q2新品名单中均达到了3款及以上,细?#21046;?#31867;全面开花,并且不单单集中于一些?#35753;?#21697;类。


近两年颇受关注的二次元品类在Q2也是厂商的布局重点,数?#30475;?#21040;7款,包括中手游、巴别时代、网龙等在内的厂商均有二次元新品上线。更为重要的是,如今的二次元游戏不仅仅局限于与传统的卡牌结合,在玩法上融合了包括塔防、ARPG、放置、策略养成、AVG等等,整体呈现也出走出了一定差异化,这个品类在2019年或将冲击主流市场,并迎来新的突破。



相比Q1,放置、?#19968;?#31867;游戏在Q2有了走高的趋势。此前市场上就出?#33267;?#19968;些“放置”爆品,比如《旅行青蛙》、《苍之纪元》,以及早早在海外市场打开突破口的卓杭网络《放置奇兵?#36820;?#31561;都是这个品类的代表性产品,“放置+?#34987;?#24471;了越来越多玩家的关注。



飞鱼科技、互爱互动、天象互动、中手游、蓝港互动、咸鱼游戏、心动网络等此次均在放置类上开启了布局。低?#24230;搿?#39640;回报,碎片化时间消耗等优点都让放置这个品类在当下非常吃香,并且相较于卡牌、MMO等类型更加轻度,满足了当下诸多玩家的需求。


基于此,手游那点事也注意到,如今重度游戏以及轻度游戏的分布界限不再那么?#32622;鰨?#36731;度游戏做加法、重度游戏做减法,成为了当前手游市场的趋势之一。比如,相对轻度的放置玩法与卡牌、SLG等结合,提升玩家留存以及减轻内容消?#27169;?#19977;消类游戏?#24067;?#20837;了一些模拟经营元素,加深游戏玩法以及剧情内容;重度MMO则加入自由度更高的设计,减轻玩家的游戏任务时长......越来越倾向于?#35270;?#31227;动端玩家的口味。


三、还有一些新品关注度颇高!

虽然大部分新品还在测试中无法知晓具体情况,不过据手游那点事了解到的信息,已经有一些产品颇受玩家关注。除了上文提到的腾讯《剑网3:指尖江湖》、《?#23545;?#20256;奇手游?#20998;?#22806;,还有另外的一些小惊喜。


在本次的Q2新?#20998;校琁P改编数量占了4成,?#21592;?#20043;前几个季度的IP产?#35775;?#26377;太大波动,其中一些大IP有不错的关注度。不得不提的就是盛趣游戏的《辐射:避难所Online》,这款由盛大游戏和Bethesda?#29486;?#24102;来的“辐射”IP改编游戏被给予了?#32454;?#30340;期待。


据了解,该作在《辐射:避难所》单机模拟经营玩法的基础上,加入了一些策略、养成模块,同时在社交上进行了一些补充,更加适配当前移动端的游戏玩家。目前《辐射:避难所Online》还处于预约?#23567;?/font>


除此之外,在一众新?#20998;校?#36824;有一款“老产品”吸引了?#25910;?#30340;注意,这款由中手游发行的非对称竞技手游?#24230;?#22659;戒备》也将在Q2上线。作为早一批上线的“吃鸡”手游,?#24230;?#22659;戒备》(原名《丛?#22336;?#21017;》)在去年4月份停止了运营。在“吃鸡”大战中战败之后,这次游戏历?#24065;?#24180;带来了全新玩法“潜行追踪?#20445;?#28508;行者和追踪者之间的非对称竞技或许会给玩家带来新体验。


目前该作在TapTap?#25945;?#19978;拿到了9.2的高分,超过40万人预约

当然,具体情况还要看最终的游戏表现。虽然Q2新品数量没达到市场期待值,不过还是有一些大作涌现,在当前市场上具备较强的竞争力。

四、厂商过渡期仍在继续,但市场竞争已经来临


从新品整体情况来看,Q2仍然是国内厂商的过渡期。

虽然版号所带来的难关被削弱了,但?#20945;?#30446;前的审核速度来看,2019年能够拿到版号的产品数量不会超过4000款。换句话说,此前存积的产品并不能在今年完全释?#29275;?#29256;号仍然会产生一些影响。


与此同时,厂商还要面对的是产品发行节奏押后需要应对的市场变化。比如本应该在去年上线的足球类产品就出?#33267;?#19978;线时间差,没有?#20185;鲜?#30028;杯的热?#20445;?#21463;到了一定的波及。


不过从市场的角度来看,战争已经打响,接下来就是?#20174;?#23454;力的时候了。产品数量减少并没有对市场产生根本性威胁,一些手游大作更是在拉高竞争门槛,并且随着细?#33267;?#22495;精品的涌现,市场逐渐被打通。接下来,产品内因对于手游市场的影响只会更大。



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视乎大型多人在线游戏正作为游戏的主流方向...
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