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綜合新聞 從場景消費、層級消費與爆品法則來看如何打造有市場效應的小游戲

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導語:一位做過H5游戲、小游戲的游戲試驗者的一些總結與心得。

場景決定消費預期,從消費心理學看小游戲生態
最近回訪了一位做過多款H5游戲與小游戲的制作人B,其分享了對小游戲生態的一些看法與心得。

從場景消費、層級消費與爆品法則來看如何打造有市場效應的小游戲
“頂層生態講合作,底層生態講競爭,我認為小游戲是個底層生態,底層生態就是競爭,而且是往快的方面發展。但創意生態是不允許有雜質的,創意也較難在一個有雜質的地方產生。”

B認為,從品類上來看,在小游戲出來之前哪些游戲賺錢,小游戲出來后還是哪些游戲賺錢,沒有什么變化。“微信做得最好的事情是,它創建了新的裂變,但今天來說大家對這個小游戲的生態需要一分為二來看。”

他指出,小游戲賽道雖然參與者眾多,但賺錢變現需要花心思,品牌影響滲透力仍需提高,導致一些優質廠商進來的欲望不夠高。在他看來,小游戲完全去中心化的打法對培養精品是一把雙刃劍。

B認為,文藝產品的消費預期本來就不會很高,“藝術家服務的是誰?他服務的是這個行業。讓藝術家去市場去掙錢,它不是一個不夠良性的生態……當然,那些比較偏文藝的產品該賺錢還是賺錢,而沒賺到錢了,就算即使用中心化手段推精品,也很難賺錢……但很多人說是人群問題,我不認為是人群,而是一個場景問題。”

“比如你去酒吧,和你去文藝的地方,你的消費預期絕對是不一樣的。再比如我去杭州擺攤,即使是手工現場畫畫,兩百塊你會覺得貴;但在藝術館一幅標價幾千塊的畫你會覺得便宜——這就是場景決定人消費的預期。也就是生態問題。”B認為,目前真正創意精品還是太少,更多偏向于像義烏小商品市場,當然情況也正在有所改變。

比起不停地投放,需要思考怎樣才是更好的獲客體系與路徑

B告訴筆者,其游戲并未取得非常好的表現,也并未買量,“我們本身做的是休閑游戲,輕度休閑游戲本身就應該裂變帶量的,然后把這個量轉到給重度游戲中,這才是生態。”他指出當時正是重度游戲的需求,才有了激勵視頻輕度游戲的生存空間——“所以輕度游戲買量其實是個偽命題。因輕度游戲本來就是要變帶量的,自己要完成裂變,提供流量給別人。”

“任何行業離不開商業本質的信用關系,信用關系從某個角度來看,意味著與其做更多新客戶,還不如做一家客戶的反復消費,任何長久的商業都是客戶的反復消費。而信用意味著你是不是建立起品牌,所以IP代表著品牌,而代言人則是建立或重構這種路徑。”

“我們除了講低成本的獲客,更需要花心思想想怎么把用戶拉攏進來,甚至讓他愿意為你的產品做背書,這比起需要不停地去投放,這才是最好的獲客。”

要做好小游戲,先研究好爆品法則

“網紅有兩種,一種是不小心爆紅的,還一種是有策略爆紅的,其實能掙到錢的是后者,因為它有一個嚴謹的底層。”B認為,iO類頭部游戲容積率很低,小游戲品類也是如此。而他認為,要做好小游戲,最重要的是先研究好爆品法則。

B指出,市場上許多取得成功的小游戲,一個很關鍵的點,就是它從研發到后期運營、推廣、分享、廣告機制等方面都從一開始立項的時候就已經解構得非常清晰,一步一步執行下來都非常明確、有步驟。他認為,《我要當皇上》很好地明白了這個法則,“我覺得我們很多人沒有那么莊嚴去研究這方面的東西。”

——“如果讓你重新去做爆品,該怎樣的那個產品是爆品?”

——“我會做三消、卡牌、彈球等這種節奏爽快類型的游戲。首先,這是剛需。其次,每局我會控制在三十秒以內,有時間表。再次,關卡一定要用數學數學思維的去做,利用公式來無限產生。

“不要用人文思維去做,人文產品適合在蘋果的付費項目和Steam的這種產業鏈,但在小游戲就是需要快節奏。我們看到很多小游戲不適合插廣告,不適合插分享,回歸到游戲的結構,這其實是一個本質問題……這個我們需要去適應,我從來不去追問玩家是怎么回事。”

做IP游戲的關鍵:把握受眾的層級消費心理

B在兩年前研發出一款H5游戲成為當時的流量爆款,但最終在營收上并未取得成功。回顧其團隊H5游戲的征程,B認為:這款游戲以表情包為IP,但IP定位太低端是個問題,他認為IP要做的話,一定要往頂層的方向來做,“要為你屬于哪個人群而打造,要做好一個清晰規劃。”

B指出,IP的受眾之間其實也有著鄙視鏈:歐美的鄙視日韓的,日韓的鄙視港臺的……“就算是二次元也屬于中下,而表情包則可以說是最底層的了。”

“美術給人感覺非常重要,這個很直接地影響到玩家的消費心理。而一個IP手辦通常價格是一兩千的,它的受眾會存在鄙視另外一個IP手辦價格通常是一兩百左右的——這意味著什么呢?IP市場只有從高往低,從來沒有從低往高走。受眾其實要內心深處還是希望以高的標簽來標榜自己,我們需要看到這個世界其實一直都在層級分化。”

來源:游戲陀螺

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生活有太多不如意,但要積極向上走,打造更好的自己
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