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綜合新聞 為什么我們鐘愛動作類游戲,它究竟有什么樣的魅力為什么我們鐘愛動作類游戲,它究竟有什么樣的魅力

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將心中不可及的夢想投影到虛幻,便有了游戲最初始的模樣。現如今無論是歐美人熱愛的車槍球;還是日本人獨愛的RPG;或是我們本土大熱的仙俠題材,其中都蘊含著夢想中最初始的的影子:動作要素。這次我們將追根溯源挖掘它的奧秘和迷人之處。


因為到目前為止動作游戲已經成為一個廣義的游戲類型,在這里我們拋開射擊游戲、體育游戲和格斗游戲等旁支,直接從最主要的平臺動作和卷軸動作說起。尋找動作游戲的源頭可能每個人都有各自的看法,在這里就仁者見仁智者見智。

ROUND 01:起源 從跳躍開始改變游戲格局


1983年問世的《超級馬里奧兄弟》定義了跳躍的含義,跳躍的出現改變了人們對動作游戲的認知和看法,時至今日我們都認為動作游戲中的人物會跳躍是理所應當的事情。從這之后卷軸動作游戲層出不窮,經典力作比比皆是。接下來游戲制作人們跳出橫版的思維走向立體化時代。雖然1996的《古惑狼》是最早的平臺游戲,但迄今為止公認的祖師爺依舊是比它晚兩年的《超級馬里奧64》,相信它也是不少游戲制作人的啟蒙導師,緊接著時光進入2000年,動作游戲中的主人公終于不再是靠跳躍攻擊敵人,而是真正的舞刀弄劍。

ROUND 02:打擊感 動作游戲的精髓

既然有舞刀弄劍的主角那就必然有到處挨揍的敵人,打擊感這時成為了玩家評價動作游戲的標準,早在2001年的《鬼泣》就以當時出色的打擊感確立了卡普空動作游戲霸主的地位。


打擊感分為“操作反饋”和“擊打硬直”兩點,操作反饋現在已經是多數游戲必須做好的一個點,人物動作指令發出后,所產生的影響也必須從UI、畫面、音效、動作等個個方面對玩家進行反饋,這對動作游戲來說十分重要,畢竟玩家可是在看著主角整個人在畫面中行動,任何不靈敏的反饋都會被玩家看在眼里。


而擊打硬直的形容較為抽象,我選擇以《鬼泣5》中但丁的兩種武器為例,先以攻速快的“叛逆”為例,在處理:釋放(前搖)— 擊中 (硬直)— 回手(后搖)這一套動作時,對比擊中的硬直時間,釋放和收招的時間較長,造成了玩家認為使用“叛逆”打擊速度快的感覺。而外表是摩托的雙持大劍則在擊中(硬直)的畫面上使用了很長的時間,讓玩家有種使用重武器的錯覺。配合上述的所提到的音效等等的操作反饋創造出每把武器不同的打擊感。


雖然這兩點任何人都明白,但是提及動作游戲人們脫口而出的作品卻屈指可數,白金工作室、忍者小組、卡普空算是業界中難得的動作游戲楷模,他們的動作游戲銷量高并受到玩家追捧并不是沒有原因,精確的時間計算和反復嘗試的數值反饋都是他們的過人之處。

ROUND 03:難易度 高手和新手都有不同體驗

動作游戲的難度是玩家炫耀自己技術的象征,比如在《鬼泣5》中每一場戰斗都打出SSS的操作,無傷通關或者速通等等,而廣受大眾好評的動作游戲在難易度上都做到了人皆可玩但人皆不同的優化,例如《合金裝備:崛起》中防御可以隨便觸發并且抵擋大部分傷害。如果是高手,就可以觸發精準防御,精準防御帶有“自動反擊”而且反擊傷害率相比普通傷害率高達21倍,可以瞬間秒敵。



再對比《鬼泣5》中玩家一路平砍仍然可以通關,甚至能開自動連招模式,就算再不會玩動作游戲的人也能體驗游戲的樂趣。 而尼祿可以在每一次攻擊后按鍵為緋紅女皇充能,從而做到每次攻擊都“紅刀”得到高傷害的收益。但丁的皇家守衛模式通過防反敵人攻擊積攢憤怒值提升傷害,憤怒值最高的時候就連最終BOSS都扛不住幾下。


這些都可以看出好的動作游戲對難易度劃分有明確的方向,新手可以體驗游戲中大部分的操作,而高手可以通過各種考驗反應和連段等硬核操作得到應有的嘉獎。

ROUND 04:角色與場景 動作游戲的新方向

次時代的動作游戲更加追求人設、場景、畫面等要素,這些都是吸引玩家也是讓我們無法離開動作游戲的原因。就人設而言《鬼泣》系列給次時代的動作游戲開了個好頭,但丁放蕩不羈臨危不亂的性格讓很多人眼前一亮,這個惡魔小子就不知道“恐懼”二字怎么寫,全天下所有的“帥”都讓他給裝了。之后《獵天使魔女》中的貝優妮塔也是有過之而無不及。動作類游戲從那以后就有了不成文的規定,男女主角都必須有極強的個性,就算再夸張也無所謂。


但世事無絕對,《尼爾:機械紀元》或《黑暗之魂》中的主角相比前面兩位就稍有平淡,雖有動作游戲內核但是發力點更傾向于場景塑造,在翻閱《尼爾:機械紀元》的設定集時可以看到場景設計師在每個場景原畫上都做了明顯的故事背景標注,在某個場景可以適當放置什么樣的敵人等等。而《黑暗之魂》系列雖然是動作游戲中的非主流,但是其內在的美工設計都是經過精雕細琢的,每一尊雕像或是城堡壁壘等等都是廢棄了數百張稿紙的成果。


隨著時間的推移我們對動作游戲的追求也越來越高,從最開始要求打擊感再到通過難易度彰顯自己的實力,以及人設和美術等來滿足我們的審美需求等等,這些要素疊加在一起形成了一個獨特的個體,讓動作類游戲就像一個擁有許多夾層的巨無霸漢堡一樣,每層都有不同玩家喜歡的要素,變成了我們獨愛的選擇,試問誰會拒絕這樣的魅力。
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