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游戲新聞 游戲趣史:游戲史上有哪些令人眼前一亮的創新

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游戲,幾乎與當代所有人都存在著交集。大家因為快樂而聚集到一起,漸漸的從不被理解發展成了一種文化。游戲界現在能有這么多可供選擇的優質內容,跟那些傾注心血不斷創新的開發商們有著密不可分的關系。

科技不斷地發展進步著,從電話線到光纖,我們的網絡速度越來越快。那么游戲史上,有哪些驚人的創意,讓整個業界迎來了“光纖傳輸速度”般的改變呢?

以下介紹按照時間排序,帶大家一起回顧一下游戲史上那些驚為天人的設計。雖然游戲歷史并不長,但里程碑式的作品著實不少。

Rogue:隨機性才是游戲的樂趣所在



這個世界充滿了未知,人類懼怕未知,但也喜歡探索未知。當一個游戲有固定的流程攻略,那么我們很快就會因為記住了攻略流程而漸漸覺得乏味。但如果每次進入游戲都會遇到未知的挑戰,那么游戲的耐玩性就會大大提升了。

1980年,Rogue開創了“每次進入都會隨機生成地圖”的先河。玩家死亡一次就要重新開始,而重新開始的時候地圖又會重新生成。雖然用現在的視角看去這個游戲簡陋無比,但這個游戲模式讓無數玩家著迷。Rogue的高自由度則催生了以輻射、GTA等為代表的沙盤作品。

近一點說,我們手機上也能看到類似的優質作品,例如《元素地牢》、《元氣騎士》,《符石守護者》等。Roguelike(類Rogue游戲)已經為一種游戲類型,可見其地位之重要。

超級馬里奧:標題寫不下的創新數量



相信有不少人的童年正是小霸王游戲機上的超級馬里奧。并且大多數人都沒能通關這個“可怕”的游戲。因為這個作品在后期的難度,不亞于我們如今面對的i wanna。

超級馬里奧誕生于1985年。雖然國內很多人可能都是在2000年甚至更晚才接觸到了這款作品,但絲毫不影響這款作品的趣味性與耐玩性。

在吃豆人的基礎上,超級馬里奧的完成度可以說是相當“恐怖”。地圖豐富多樣,從地表到地下,再從地下到水中,從水中到云霄。內容更是不限于我們能看到的變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命。

超級馬里奧總共有八個大關,每個大關有四個小關。當年國內的傳統觀念中,游戲還是給小孩子玩的,而超級馬里奧后期的游戲難度,根本不是小孩子能輕松駕馭的。不但需要考究操作,還需要解密,如果沒能解開迷宮的謎題,將會被困在一個無限循環的地圖之中。

這款作品的大量要素可以說讓之后很多作品失去了“創新”的機會。

俄羅斯方塊:大佬無需多言



這款作品跟超級馬里奧誕生于同一年。可以說它是“小游戲”類的鼻祖。有多么重要,自然無需多言。

熱血硬派:這橫版作品竟如此的甜美


1986年,Technos發明了八方向移動橫版動作作品(熱血硬派)。可能很多人都沒聽說過這個名字。那么就直接說影響吧。

《熱血硬派》可以說開創了橫版闖關類作品的先河,它在作品中增加了一條軸(超級馬里奧可以視作只有x軸和z軸,而這個游戲增加了y軸),并且新增了一個“擊敗本房間內所有敵人后才能進入下一個房間”的概念。

是不是聽起來跟DNF的玩法機制一模一樣呢?提起DNF的機制,其實還離不開另外一個作品,也就是接下來這一款。

勇者斗惡龍:劍與魔法的幻想起點



勇者斗惡龍,被稱為日本的國民RPG。作品當中劍與魔法的設定,不但成為后續大量新作的題材,也在動漫,小說等領域產生了極大的影響。

與之相同的另一款封神之作是塞爾達傳說。他們雖然不是第一款RPG作品,但卻讓日式RPG發揚光大。之后包括最終幻想系列在內的大量RPG作品,都受到了這兩款作品的影響。



玩家扮演勇者,一路打怪練級,強化裝備,最終打敗魔王,救出公主。這一路并不順利,但玩家享受的正是這種逐漸變強,從一個菜鳥成長為勇者的過程。

街頭霸王:競技類游戲的先鋒隊員


如果之前的游戲都是PVE(玩家對抗電腦),那么街頭霸王就是第一款PVP(玩家對抗玩家)的作品了。

從這個作品開始,競技就悄悄的進入了大家的視野。兩個人除了能拿著手柄一起闖關之外,還可以互相傷害,街頭霸王的出現也為格斗類作品的成長提供了優渥土壤。

魔獸爭霸:人人皆可做游戲


魔獸爭霸帶來的是“戰爭迷霧”機制。也就是我們moba類游戲中常說的“視野”。不過魔獸爭霸還不能算是MOBA類游戲的創始,這個我們會在后文提到。

魔獸爭霸除了為戰略類游戲創造了模板之外,還送給玩家一個寶具——地圖編輯器

地圖編輯器真的是游戲界的至寶,憑借這個神奇的功能,我們幾乎可以在魔獸里玩到任何游戲。真的是任何,比如上面提到的任何一款作品,都能在魔獸中復現。例如:俄羅斯方塊。


而這個魔獸編輯器由于可以自行導入素材,因而這款作品至今依舊活躍,現在各大對戰平臺仍有大量的玩家。

精靈寶可夢:皮卡皮~皮卡丘~



1996年,皮卡丘在插畫師西田敦子的筆下誕生。就跟當年的米老鼠一樣,誰都沒有想到,這只會放電的小鼠,最后發展成了一種文化。

精靈寶可夢結合了模擬經營類和RPG,還開創了“將敵人化作伙伴”的玩法。將強敵化作敵人,這讓無數玩家為之著迷。

DOTA:令人著迷的“同人”游戲



2006年,一款地圖在魔獸中悄然誕生,對,它就是DOTA。DOTA最初并非是一款獨立作品,而是依靠魔獸的素材存在的一張地圖。背景和技能設定都跟魔獸如出一轍。然而正是這樣一張當時只有10個英雄的地圖,卻在發展壯大之后轟動了整個游戲界。

隨著英雄的增多,DOTA的有趣程度開始逐步增加。正如之前Rogue介紹中所說,隨機性才是最有趣的。DOTA瞬息萬變的戰局,開放性極高的英雄選擇,讓每一場對戰都會有不同的體驗。雙方選擇五名英雄,依靠配合和技巧取得勝利。


DOTA雖是創始,但卻并不是最火的。之后出現的英雄聯盟(League of Legends),游戲模式的趣味性讓全世界都為之贊嘆。

起初LOL被稱之為“類DOTA游戲”,而拳頭公司之后用“MOBA(中文譯為多人在線戰術競技游戲)”來擺脫了DOTA的名字。

LOL的發展暫且不提,DOTA對游戲界的貢獻,絕對是顛覆性的。

全球計劃:站在巨人的肩膀上



當游戲模式已逐漸成形,大家的創新基本都體現和建立在原有作品的基礎之上。

全球計劃是由Hi-Rez工作室制作的一款3D射擊類的游戲。說起全球計劃,可能有很多玩家并不知曉,但如果舉例另外一個同類型作品,那么大家肯定不會陌生。那就是——守望先鋒。

對,這正是一款結合了MOBA,FPS(守望是FPS,而全球計劃實際上是TPS,第一人稱視角和第三人稱視角的區別),RPG的作品。


在游戲漸漸變得高大上之后,大家開始把MOBA類作品放在了新的戰場上。用3D的視角看待,我們便得到更加酷炫的玩法,整個游戲的感觀也更加趨于多元化,沉浸式的優質體驗也為越來越多的玩家所追捧。

游戲的發展正如同生命的進化。物競天擇,那些好玩有趣的作品都留存了下來,并加以發展。回頭看來,其實游戲史還非常的短。從最早記錄在案的游戲,到現在也才過了幾十年。

好了,今天的游戲趣史就到這里了。讓我們一起期待游戲史上下一個里程碑的誕生吧

來源:極光游戲
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居然沒有介紹半條命
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